viernes, 7 de diciembre de 2012

Experiencias en Robótica Educativa 2012



Compartimos con ustedes las vivencias en este 2012, a lo largo de 4 Talleres Educativos con estudiantes de I Ciclo de la Escuela Carolina Dent Alvarado, las  temáticas abordadas son las siguientes:
  • Aeropuerto Internacional Juan Santamaría
  • Casa Inteligente
  • Festival de la Luz
  • Parque de Diversiones
Experiencias en Robótica Educativa 2012


Proyecto: Parque de Diversiones


Descripción General del proyecto:

En este proyecto los chicos escogieron el tema del Parque de Diversiones, se comentaron sus experiencias en cuanto a las visitas realizadas a dicho parque.

 Se realiza una lluvia de ideas en la que se puntualiza más que todo en  las atracciones que más llaman su atención.

Por medio de archivos html bajados de Internet relacionados con el Parque, se estudio la historia, la misión y fundación del Parque, los objetivos de recaudación de dineros del mismo y los tipos de atracciones que se encuentran en el Parque (juveniles, Infantiles y familiares), por medio de una trivia grupal, se solicito a los chicos la recopilación de dicha información, esta actividad les llamó mucho la atención, les permitió trabajar de manera colaborativa y resolver retos juntos, así como permitió la síntesis de la información.

 Se consultaron varios videos con construcciones de diferentes parques de diversiones, que ayudaron mucho a que a los chicos aterrizaran en las diferentes atracciones representadas.

Se conformaron 3 compañías de Producción, en Compañías de Producción se reunieron y seleccionaron que aspectos iban a representar y en general seleccionaron un tipo de atracción de acuerdo a las categorías vistas, decidieron representar::
 
  • La Torre
  • Sky master
  • Rueda de Chicago
 
Construcción: Se utilizaron modelos de construcción como tornamesas, para la representación del Parque de Diversiones. Se procuró promover que las construcciones fueran resistentes y estables.

Programación: se identificaron los diferentes íconos y se logra que los chicos incorporen  secuencias de programación lógicas de manera que se utilizan multitareas para que se ejecuten d

 Investigación: Por medio de una trivia se trato de sintetizar la información y que resultara más entretenido para los chicos, les gustó mucho

 Socialización: en este punto se trató de profundizar en las diferentes reflexiones que motivaran la autoestima que es un punto en el que estos chicos tienen dificultades.



 

domingo, 3 de mayo de 2009

INTRODUCCIÓN


La Granja es un lugar muy típico de los pueblos costarricenses, generalmente se pueden apreciar en las zonas rurales del país, y en muchos casos son la forma en que las familias adquieran sus ingresos económicos.
En una granja podemos encontrar una serie de animales domésticos como son el caballo, la vaca, el cerdo, los conejos, las gallinas y patos.

sábado, 2 de mayo de 2009

PROYECTO :LA GRANJA





TEMA: LA GRANJA



REFERENCIA INSTITUCIONAL: El Centro Educativo Carolina Dent Alvarado, es una institución de Atención Prioritaria, se localiza en la provincia de San José, Costa Rica, en el distrito de Hatillo. La escuela fue construida en la Administración del Expresidente Mario Echandi de 1958 a 1962. La Sala de Exploración de Robótica Educativa, se inauguró en el 2001.



POBLACIÓN: La experiencia corresponde al segundo taller de Robótica Educativa que se desarrolló del 5 mayo al 2 de julio del 2008. En dicho club, se contó con la participación de 16 alumnos (8 mujeres y 8 varones) del II ciclo (Cuarto, Quinto y Sexto grado) y con edades entre los 10, 11 y 12 años .



DESCRIPCIÓN DEL SITIO WEB: Este proyecto se ubica como un Sitio, en el cual se desarrolló mecanismos relacionados con una granja costarricense : El Caballo, La Vaca, El Granjero, La Gallina y el Carro . Por tanto, se presenta un resumen que describe aspectos relevantes de construcción, programación, profundización temática, socialización y trabajo colaborativo desarrollado por los participantes del taller.





TEMÁTICA





En plenaria, se conversa con los participantes acerca del proyecto final, con la finalidad de que tengan bastante tiempo para ir pensando en diferentes temáticas para el proyecto final. En las primeras semanas, se comparte en forma general sobre los diferentes temas que los participantes han investigado y que les interesa. Para este taller los estudiantes se interesaron en temas como: Un Cuento, La Granja, El Circo, El Relleno Sanitario, Las Fiestas Patrias.

Después de la segunda semana, se inicia un período de negociación entre los participantes. Cada alumno escribe en la pizarra el tema que propone y explica el por qué lo propone. Una vez escuchado a cada alumno con sus temas, de manera secreta cada alumno anota en una tarjetilla el tema de interés y se hace el conteo de votos frente a los estudiantes. Para este taller por mayoría, los participantes escogieron el tema “La Granja”.
Se le entrega a cada estudiante una hoja blanca, en la cual, escribe cinco oraciones relacionadas con la granja y luego las lee ante todo el grupo. Posteriormente, los alumnos se agrupan de manera voluntaria en cinco equipos de trabajo, comparten sus oraciones y hacen una lista de los conceptos presentes en cada oración. Cada equipo de trabajo aporta escribiendo en la pizarra cinco conceptos de su lista, lo mismo hacen las restantes compañías y entre todos elaboran el Mapa Cognitivo. Se les deja de tarea traer libros, revistas, panfletos, etc acerca del tema en estudio.

En la siguiente sesión, cada equipo de trabajo se reúne, comparte sus fuentes bibliográficas y elaboran su Mapa Conceptual. En plenaria socializan su mapa. Se le solicita a cada equipo seleccionar un mecanismo que les gustaría construir y programar para aportar al proyecto final “La Granja”. En plenaria, cada equipo de trabajo expone sus ideas acerca de los mecanismos y se entra a una negociación en caso que otros equipos quieran construir lo mismo. Los mecanismos elegidos por los equipos fueron: el Carro, el caballo, la Gallina, el Granjero y la Vaca.

METODOLOGÍA








Durante los primeros días del club, se les solicita a los alumnos participantes, buscar datos relevantes sobre aquellos temas que le gustaría realizar el proyecto final. En las diferentes plenarias, se abren espacios para que los estudiantes compartan sus ideas, datos encontrados y expectativas del proyecto final. Como los estudiantes aún no están organizados en equipos de trabajo, se organiza una serie de actividades para logar mejores relaciones humanas y que los alumnos se familiaricen con los recursos del la Sala de Robótica. Por tanto, se comparte con los alumnos reflexiones y dinámicas. Se le propone a los alumnos retos de construcción donde ellos van aprendiendo trucos para lograr una construcción más firme, por tanto, se le propone construcción de ruedas, de patas, acople del motor y los chasis, la colocación y uso de los engranajes y poleas, el uso del tornamesa y caja de cambios etc, por tanto, los participantes van valorando la importancia del peso, tamaño, la firmeza, estabilidad, resistencia, la cantidad de piezas necesarias y decorativas, desplazamiento, grados de libertad, fuerza y velocidad. Los alumnos van explorando con los motores, luces, sensores y después lo incorporan a su proyecto final.
En actividad de círculo, los alumnos anotan en la pizarra, los temas por los que han mostrado interés y han investigado y comparten con los participantes el ¿ por qué de esa decisión? . Luego se les entrega a cada alumno un papelito, para que en forma secreta anote el tema que más le interesa. El conteo de votos, se hace frente a los estudiantes y por decisión de la mayoría se escogió como tema del proyecto final “La Granja” ubicado como un sitio .Los estudiantes se organizan en cinco equipos de trabajo. Cada integrante del equipo, escribe en una hoja, cinco oraciones relacionadas con la granja. Las oraciones las socializan dentro de cada equipo y extraen nueve conceptos relacionados con la temática del proyecto final. A partir de esos conceptos previos, elaboran su mapa cognitivo. En plenaria, uno de los alumnos anota los conceptos que sus compañeros van mencionando y que se relacionan con el tema . Los conceptos mencionados por los participantes fueron: vaca, caballo, alimento, agua, zacate, leche, chapulín, cerca, casa, granja, establo, alambre, plantas, cabras, cultivos, perro, personas, gallinas. Con la ayuda del tutor por medio de preguntas guiadas se organizan las ideas de los niños y en forma general se elabora el mapa cognitivo con el aporte de todos los equipos de trabajo.
En la siguiente sesión, se conversa con los alumnos y se hace un listado de posibles mecanismos que se pueden construir y programar relacionados con el tema La Granja. En esta oportunidad, los alumnos decidieron que los mecanismos a construir eran: el carro del granjero, el granjero, la gallina, el caballo y la vaca. En el transcurso del taller los alumnos fueron buscando datos relevantes con su mecanismo y los fueron compartiendo en las diferentes plenarias para ir mejorando su construcción y programación.
Los equipos , organizan su trabajo en el folleto “ Planificando el Proyecto”, donde realizan los bocetos del mecanismo, el mapa conceptual, la distribución de roles, y el comportamiento que tendrá el mecanismo y resumen los datos más relevantes que van investigando en el transcurso del club.
Antes de iniciar en la programación, se realizan actividades lúdicas con el cuerpo, en donde los niños actúan como motores, luces, sirenas, sensores. Posteriormente, se le entrega tarjetillas con los iconos de programación y pabilo para que ellos hagan sus programas y los expliquen al grupo, luego el docente lanza retos de programación para que los niños los representen con las tarjetillas . Se les ofrece a los alumnos el RCX para que lo exploren y se hace una plenaria, donde cada uno comenta que fue lo qué descubrió. Se dan demostraciones de cómo encender y apagar la computadora, cómo ingresar y salir de RoboLab , cómo sacar, eliminar y unir los iconos, el salvar el programa y bajarlo al RCX para luego probarlo. Más adelante, se van a las computadoras a representar en forma digital los programas estudiados, los bajan al ladrillo y los ejecutan sin hacer una construcción compleja.
Las plenarias , se realizan en cada una de las sesiones tanto al inicio, al intermedio y al final como un cierre, en ellas se comparte mapas cognitivos y conceptual, datos relevantes, logros, dificultades, necesidades, la importancia del trabajo en equipo, los conflictos que pueden ocurrir, búsqueda de alternativas de solución, el avance del proyecto final, el diario del inventor que le permite a los alumnos anotar sus sentimientos, logros, dificultades, soluciones, expectativas, necesidades de sus vivencias durante el taller.
El proyecto final se inicia desde el primer día del taller, donde se les vende la idea, a la vez que los alumnos se comprometen a ir investigando. Tanto la construcción, la programación y la profundización temática van paralelas. El uso de material complementario es fundamental, tanto para darle apariencia al mecanismo como para recrear el ambiente externo. En esta ocasión se usaron papeles de color para recrear un río, plantas, pasto, huevos, nidos, troncos, una granja hecha con una caja de cartón. En la socialización final se invitan a los padres de familia, a los docentes y a los alumnos, donde después de la exposición hay una tiempo de preguntas y respuestas, se entrega los certificados de participación y se termina la actividad con el desarme de los mecanismos y un refrigerio para los alumnos del taller.


PRODUCTO

























El Caballo




Freddy 5-1 (11 años) Brandon 4-2 (10 años) Dania 4-1 (10 años)
Este mecanismo se elaboró con un motor y tornillo sin fin, que le da movimiento a las cuatro patas del caballo al usar un tren de engranajes de 40 dientes cada uno. En la cabeza lleva un motor y un tornamesa para darle movimiento. Un sensor de luz en el puerto 1 para activar el programa que hace caminar al caballo o bien solo mover la cabeza. Fue forrado con papel café y se le dibujo la cabeza con cartulina.

LA VACA










Víctor 4-1 (10 años) Daykel 4-1 (10 años) Joselyn 6-3( 12 años)




Este mecanismo se elaboró con un motor y tornillo sin fin, que le da movimiento a las cuatro patas de la vaca al usar un tren de engranajes de 40 dientes cada uno. En la cabeza lleva un motor y un tornamesa para darle movimiento.El programa ejecuta dos tareas, una para que la vaca camine y otra para mover la cabeza. Se emplea un sensor de luz en el puerto 1 para activar el programa que hace caminar a la vaca.. Fue forrada con papel café y manchas en cartulina, se le dibujo la cabeza con cartulina.