sábado, 2 de mayo de 2009

METODOLOGÍA








Durante los primeros días del club, se les solicita a los alumnos participantes, buscar datos relevantes sobre aquellos temas que le gustaría realizar el proyecto final. En las diferentes plenarias, se abren espacios para que los estudiantes compartan sus ideas, datos encontrados y expectativas del proyecto final. Como los estudiantes aún no están organizados en equipos de trabajo, se organiza una serie de actividades para logar mejores relaciones humanas y que los alumnos se familiaricen con los recursos del la Sala de Robótica. Por tanto, se comparte con los alumnos reflexiones y dinámicas. Se le propone a los alumnos retos de construcción donde ellos van aprendiendo trucos para lograr una construcción más firme, por tanto, se le propone construcción de ruedas, de patas, acople del motor y los chasis, la colocación y uso de los engranajes y poleas, el uso del tornamesa y caja de cambios etc, por tanto, los participantes van valorando la importancia del peso, tamaño, la firmeza, estabilidad, resistencia, la cantidad de piezas necesarias y decorativas, desplazamiento, grados de libertad, fuerza y velocidad. Los alumnos van explorando con los motores, luces, sensores y después lo incorporan a su proyecto final.
En actividad de círculo, los alumnos anotan en la pizarra, los temas por los que han mostrado interés y han investigado y comparten con los participantes el ¿ por qué de esa decisión? . Luego se les entrega a cada alumno un papelito, para que en forma secreta anote el tema que más le interesa. El conteo de votos, se hace frente a los estudiantes y por decisión de la mayoría se escogió como tema del proyecto final “La Granja” ubicado como un sitio .Los estudiantes se organizan en cinco equipos de trabajo. Cada integrante del equipo, escribe en una hoja, cinco oraciones relacionadas con la granja. Las oraciones las socializan dentro de cada equipo y extraen nueve conceptos relacionados con la temática del proyecto final. A partir de esos conceptos previos, elaboran su mapa cognitivo. En plenaria, uno de los alumnos anota los conceptos que sus compañeros van mencionando y que se relacionan con el tema . Los conceptos mencionados por los participantes fueron: vaca, caballo, alimento, agua, zacate, leche, chapulín, cerca, casa, granja, establo, alambre, plantas, cabras, cultivos, perro, personas, gallinas. Con la ayuda del tutor por medio de preguntas guiadas se organizan las ideas de los niños y en forma general se elabora el mapa cognitivo con el aporte de todos los equipos de trabajo.
En la siguiente sesión, se conversa con los alumnos y se hace un listado de posibles mecanismos que se pueden construir y programar relacionados con el tema La Granja. En esta oportunidad, los alumnos decidieron que los mecanismos a construir eran: el carro del granjero, el granjero, la gallina, el caballo y la vaca. En el transcurso del taller los alumnos fueron buscando datos relevantes con su mecanismo y los fueron compartiendo en las diferentes plenarias para ir mejorando su construcción y programación.
Los equipos , organizan su trabajo en el folleto “ Planificando el Proyecto”, donde realizan los bocetos del mecanismo, el mapa conceptual, la distribución de roles, y el comportamiento que tendrá el mecanismo y resumen los datos más relevantes que van investigando en el transcurso del club.
Antes de iniciar en la programación, se realizan actividades lúdicas con el cuerpo, en donde los niños actúan como motores, luces, sirenas, sensores. Posteriormente, se le entrega tarjetillas con los iconos de programación y pabilo para que ellos hagan sus programas y los expliquen al grupo, luego el docente lanza retos de programación para que los niños los representen con las tarjetillas . Se les ofrece a los alumnos el RCX para que lo exploren y se hace una plenaria, donde cada uno comenta que fue lo qué descubrió. Se dan demostraciones de cómo encender y apagar la computadora, cómo ingresar y salir de RoboLab , cómo sacar, eliminar y unir los iconos, el salvar el programa y bajarlo al RCX para luego probarlo. Más adelante, se van a las computadoras a representar en forma digital los programas estudiados, los bajan al ladrillo y los ejecutan sin hacer una construcción compleja.
Las plenarias , se realizan en cada una de las sesiones tanto al inicio, al intermedio y al final como un cierre, en ellas se comparte mapas cognitivos y conceptual, datos relevantes, logros, dificultades, necesidades, la importancia del trabajo en equipo, los conflictos que pueden ocurrir, búsqueda de alternativas de solución, el avance del proyecto final, el diario del inventor que le permite a los alumnos anotar sus sentimientos, logros, dificultades, soluciones, expectativas, necesidades de sus vivencias durante el taller.
El proyecto final se inicia desde el primer día del taller, donde se les vende la idea, a la vez que los alumnos se comprometen a ir investigando. Tanto la construcción, la programación y la profundización temática van paralelas. El uso de material complementario es fundamental, tanto para darle apariencia al mecanismo como para recrear el ambiente externo. En esta ocasión se usaron papeles de color para recrear un río, plantas, pasto, huevos, nidos, troncos, una granja hecha con una caja de cartón. En la socialización final se invitan a los padres de familia, a los docentes y a los alumnos, donde después de la exposición hay una tiempo de preguntas y respuestas, se entrega los certificados de participación y se termina la actividad con el desarme de los mecanismos y un refrigerio para los alumnos del taller.


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